La crítica durante Tiempos Interesantes

Tomás Grau de Pablos
8 min readJan 11, 2021

Ha pasado un tiempo. He tenido movida. Más que nada una mudanza, pero también una jornada laboral que se apretó bastante y un cierto agobio por estar al día con la familia y amigos cercanos. Tampoco es que haya sido una temporada que animase a escribir demasiado, por razones obvias. Cada vez que me decía “a escribir, que ya toca,” algo nuevo sucedía que me drenaba la energía. 2021 no parece que vaya a ralentizar esta situación.

Algunos gringos están llamando a esta sensación constante de cambio y convulsión constante “The Cool Zone,” que es una manera un poquitín más pija de la vieja maldición inglesa “ojalá vivas tiempos interesantes.” Es una expresión que encierra cierta ofuscación a los hechos del mundo, especialmente ahora que podemos informarnos de todas las desgracias al mismo tiempo, pero que a día de hoy siento que podría reciclarse como una imposibilidad moderna por encontrar refugio psicológico. Más allá de la versión corporativista y cínica de esa necesidad de paz (el famoso self-care que cada vez me rechina más), está la cuestión de que los hechos del mundo no dejan de inducirnos nostalgia por los momentos en los que podíamos mantenernos positives durante días. En mi caso, intento mantener algo de distancia con algunos sucesos a los que creo que se les están dando más bombo del que realmente merecen, o por donde menos lo merecen (la revuelta MAGA de esta semana, por ejemplo), pero no deja de ser una vía desesperada más por encontrar ese estado ideal que me anima a descubrir juegos y escribir sobre ellos. Parece que no soy el único que se siente introspectivo estos días, porque Mathewmatosis ha sacado uno de sus Microvídeos que son lo mejor de su canal con diferencia. En su habitual tono de divulgador de ciencias duras, Mathew plantea unas bases y principios que me han hecho plantearme las mías propias. Ayuda que el tono general de su canal (siempre tan plano y tan didáctico) esconde la intensidad y emoción que textos similares (como el de beetbeatbit) suelen transmitir, y quizá por eso ha conseguido calarme más que otros textos de estilo similar. Pero el clima parecía propicio para prestarme a ciertas dosis de introspección, así que he decidido hacer eso mismo con este texto.

Dicho de la forma más sencilla posible, mi prioridad esencial a la hora de preparar las selecciones semanales es el descubrimiento. Dicho de otra forma; mi motivación inicial reposaba en que conocía muchas escenas de desarrollo alternativas de las que nadie parecía hablar y quería que se dieran a conocer. Con el tiempo, empecé a concebir esa selección como una empresa personal de exploración, por buscas espacios de creatividad que había dejado pasar en su día y por traer a la luz los que había dejado de visitar pero se mantenían activos. Un vistazo rápido a los dos últimos años de mis selecciones revelan esa metodología, viendo cómo pasé de juegos hechos en Brasil a juegos basados en Yume Nikki, o de juegos de Kongregate a juegos con estética Cyberpunk. Esta actitud no siempre fue, aún así, la dominante, sobre todo durante los primeros meses en los que trataba de buscar un propósito a esta actividad que permitiera justificar su mantenimiento a largo plazo. Muchas veces traté de atar ciertas selecciones a hechos y sucesos recientes, aunque fuera de la forma más tangencial posible, y en no pocas ocasiones me limité de forma consciente a escoger entre aquellos que fueran más fáciles de asociar con algún evento que me afectara de forma personal. Pero mirando atrás, siento que esos esfuerzos revelaban más un complejo de irrelevancia ante algo que no sabía bien cómo razonar a los demás. Con el paso del tiempo, he aprendido a desconfiar cualquier esfuerzo (por mi parte y de otra gente) que trate de atar con fuerza cualquier texto u obra a otra disciplina o función social. Esa misma reticencia es la que me hace sospechar el valor educativo de cualquier juego, tanto si es para dar lecciones específicas sobre Historia como para servir de reflejo del pasado, y la que hace que me sigan dando arcadas cada vez que oigo la palabra “gamificación.” Lo cierto es que muchas discusiones que tratan plantear a los juegos como reflejo de nuestra realidad me suenan a munición para guerras culturales que, en última instancia, obedecen a consignas ideológicas enraizadas en una visión muy conservadora de la realidad.

Tal vez mi cansancio reciente tenga menos que ver con guerras culturales en general y más por el intento, cada vez más trágico, de encontrarle significado a la monstruosa vorágine de mediocridad en que se ha convertido la industria triple A. No hace mucho decía que me costaba verle el valor a reflexiones como la de Marta Trivi cuando vienen de un medio que, en el ámbito hispano, es de todo menos underground. Si adoptas el lenguaje y posturas de Lo Alternativo mientras que, a efectos prácticos, sigues viviendo del clickbait generado por previews candentes, te estás engañando a ti mismo si crees que tu crítica se mantiene independiente. Del mismo modo que Pauline Kael se debía al público snob del New Yorker, Siskel y Ebert a las expectativas normalizadoras de la televisión y cualquier Youtuber a sus suscriptores, escribir para un medio endeuda tu escritura a las condiciones que permiten su publicación. Mi problema no tiene tanto que ver con esa dependencia (que al final del día puede hacerse inevitable) como con el hecho de que pretendas disimularla o hacerla pasar por lo que no es. Conozco muchas voces que viven fuera del bucle (no todas ellas son de blogs y canales de Youtube, os lo aseguro) y sé distinguir entre ellas.

Mi crítica es muy parecida a la que Lana Polansky y Zolani Stewart hicieron hace años en su excelente podcast Sufficiently Human. En lo que luego devendría el corto y, en su mayoría, poco serio paraguas de theorypunk, ambos críticos señalaron las debilidades a los que la crítica de videojuego se enfrentaba y que, lejos de ser errores subsanables, constituían rasgos esenciales sobre los que se sustenta el discurso narrativo e ideológico de la industria en su conjunto. La preocupación por la explotación y refinamiento constante de los motores de gráficas, la necesidad cada vez más psicótica de justificar la existencia de obras gigantescas con horas y horas de contenido banal (y el breve pánico que se produce cuando no parece funcionar), y el agobio por seguir al día lo que, visto con lupa, es una sucesión interminable de obras mediocres y contradictorias que esconden más debilidades que fortalezas transforma a la gente que tiene por profesión escribir sobre ellas. Nos preocupamos por resaltar lo positivo de estos juegos, sí, pero muchas veces nos sobrecargamos en un intento desesperado por encontrar algo que nos pueda justificar, a nosotres pero también a nuestros lectores imaginados, el tiempo que hemos pasado con ellos. El caso de The Last of Us es paradigmático precisamente por tratarse de un texto que prometía más chicha que mascar que la mayoría. No me libro de esta tendencia a extasiarme ante la presencia de chicha. Leed mi crítica al primer título y decidme si los párrafos quinto al octavo son realmente necesarios. Pasé muchas horas con ese juego, demasiadas, y si sólo transmitir mis impresiones personales se sentía insuficiente para justificar esas horas, iba a tirar de una tangente extraña y hablar sobre principios de diseño aunque fuera para quedarme con la sensación de haber hecho mi trabajo. Sumada a la pronta salida de The Last of Us 2, mi objetivo de hacer un Texto Relevante se había cumplido (aunque no tengo ni idea del éxito que tuvo).

Si con juegos triple A noto que me esfuerzo más de lo normal por justificar escribir sobre ellos, con títulos indie me pasa algo parecido, aunque siento que me hallo más cerca de un esquema con el que me siento más a gusto. Con ellos, intento que su posible asociación a otro tema no traspase las barreras de la interpretación personal. A menos que el juego toque un nervio que me haga filosofar en voz alta ( ejem), intento no casarme con la lectura específica que pueda hacer sobre él. Creo que es un esfuerzo que, en los últimos años, me ha ayudado a adoptar una perspectiva más amplia sobre las posibilidades expresivas de los videojuegos, pero que sobre todo me está sirviendo para eliminar esa necesidad de justificar horas perdidas ante sistemas de progresión mezquinos o guiones de tercera categoría.

Si algo me ha servido la introspección de algunes compañeres y la mía propia, es dejar de agobiarme ante la idea de que, en Tiempos Interesantes, es preciso hablar sobre esos Tiempos Interesantes. Del mismo modo que hechos fortuitos en Twitter no son equiparables con nuestra realidad política, mi experiencia con cualquier juego, serie o libro que pueda tocar no es traducible a la experiencia de los demás. De lo que escribo, al final del todo, y de lo único que puedo escribir, es de la mía propia. Y mientras mantenga un criterio propio y una actitud de camaradería y compañerismo hacia mis iguales, es posible contribuir de forma sana a esos Tiempos Interesantes. Escribir sobre algo mientras obedecemos a estas pautas puede servir de antídoto a pautas más nocivas, y en el caso particular de los videojuegos, a nuestra obsesión constante por reclamarlos como objetos de estudio “especial” o “singular.” Pero si estoy diciendo esto ahora, a pocos meses del texto de Levin sobre crítica no profesional y a años vista del de Polansky sobre Theorypunk, puede deberse a dos cosas: o a que no hemos llegado aún a esa meta o a que algo nos está impidiendo llegar. En mi caso, creo que he podido localizar algunas de mis debilidades más evidentes, pero con la crítica de videojuegos en conjunto me hallo en una posición mucho más escéptica.

Creo que debemos ser más crueles con aquellos que viven de nuestra ilusión, de nuestro esfuerzo y de nuestra labor. Creo que debemos dejar de jugar a sus juegos y hundir, aunque sea con palabras, a este monumento al neoliberalismo en que se ha convertido la industria del triple A y el triple I. Tenemos que dejar que dar explicaciones por ellos cuando la pifian, dejar de soñar con una visión mejor de las circunstancias y reconocer, de una vez por todas, que no importa cuánto señalemos a las manzanas podridas, el problema es con todo el maldito manzanar. Da igual que duchemos de elogios la última novedad de Ubisoft, sus juegos de mundo abierto van a seguir siendo Ubisoft: The Game hasta el día que Ubisoft: The Game deje de ser rentable. Y da igual lo mucho que nos afanemos por señalar lo novedoso o innovador, porque el matojo en que se ha convertido la industria va a seguir creciendo y adoptando una silueta cada vez más uniforme.

Michael Abbot pedía a Microsoft, en su última entrada, que dejara las gráficas y se lanzara de cabeza a la experimentación, que estaba en una posición idónea para hacerlo y que el mundo de los videojuegos sería un lugar mejor, más heterogéneo y más diverso por ello. Seis años después, seguimos pidiéndoles lo mismo. Yo digo que dejemos de insistir y nos vayamos a otro sitio. Demasiadas de nuestras voces se han quedado roncas en el proceso.

Originally published at http://laeradelvideojuego.wordpress.com on January 11, 2021.

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Tomás Grau de Pablos

Jugador, Doctor y estudioso de los videojuegos/Player, Phd. and Video Game Scholar