La importancia de descentrarse

Tomás Grau de Pablos
6 min readNov 23, 2020

Estos días, he estado planteándome cada vez más abandonar el curso que estaba siguiendo desde hacía un par de años y concentrarme en textos independientes. Esto se ha debido a que le he dado muchas vueltas al papel que tiene la prensa escrita de videojuegos a la hora de validar, legitimar y enaltecer algunas de las cosas que me repugnan de este medio. Nuestra obsesión por construir un presente constante o por seguir lo que la industria ha decidido abanderar como símbolo de “avance” ahora me hace pensar que el fetichismo en los videojuegos es tan culpa suya como nuestra.

Como muchas cosas sobre las que no se tiene control, la razón de este clima discursivo no procede tanto de un foco específico de culpabilidad como de un sinfín de motas esparcidas que contribuyen a que el panorama entero se permee de sus características, de manera que cualquier comentario de pasada pasa a ser foco de atención el tiempo suficiente para contribuir al asunto del día pero nunca el necesario para alterar las cosas. En esta situación (que me recuerda a la metáfora de Vílem Flusser sobre sedimentos desperdigados por el delta de un río), la plataforma existencial que constituye nuestra industria moderna sirve de reposo para multitud de opiniones, pero se encarga de que ninguna acumulación específica se las apañe para alterar la balanza hacia un lado.

Existe un equilibrio incómodo en la manera de distribuir este cúmulo de voces. Lo que hace veinte años podía ser un torrente de emoción constante y acrítica por el siguiente gran juego, el siguiente periférico revolucionario o el siguiente salto tecnológico, ahora es un lago picado de contradicciones donde reacciones positivas se mezclan con las negativas y forman un mejunje de ambigüedad inestable. Con cada retraso de un juego popular surgen críticas a la economía que se apoya en rumores generar artículos clickbait. Con cada nominación a los Game Awards se nos ofrecen infinidad de ataques a la validez artística del retoño de Keighley. Y con cada escándalo laboral o personal, tenemos las ronda inevitable de testimonios y reflexiones que claman por un cambio que nunca parece llegar. Es como si, en vez de vivir en una línea temporal con referentes específicos, estemos habitando un bucle donde lo único que cambian son los nombres y el multimedia que acompaña a las palabras.

Este año ha exacerbado esta sensación de parálisis, pero estoy bastante seguro de que se retraen a los últimos cinco años, si no más atrás. Mis análisis de la situación de la crítica de hace un par de años caracterizaba ya este momento como el de una situación de “islotes y laberintos”, pero a dos años de distancia, siento que las cosas no han mejorado nada. Si antes se hacía difícil establecer conexiones en medio de una lucha encarnizada por la atención, la imagen que se me dibuja ahora es la de los que han conseguido prosperar en este ambiente y se han elevado a la categoría de fortalezas marinas (por eso de seguir la metáfora), proyectando su sombra a la infinidad de pequeñas voces que no consiguen sobresalir.

Uno solo tiene que observar la trayectoria que ha seguido la prensa anglosajona en los últimos años para darse cuenta de lo cruda que es la realidad. En 2018, lugares como Kotaku y Vice Gaming parecían liderar la marcha hacia una crítica cultural desapegada de las campañas de promoción y orientada a la promoción de voces alternativas. Hoy, les que no han sido despedides de su puesto o ninguneades por su sello editorial se ven en la necesidad de volver a los blogs o virar su atención hacia formatos más dinámicos como el podcast o el Let’s Play. Mientras tanto, los que prosperan en este entorno exhiben la misma falta de escrúpulos y las mismas dotes de manipulación que las voces que, hace cosa de una década, lideraron el movimiento de los juegos alternativos y establecieron cultos en torno a ellas. La promesa que esta prensa más consciente y responsable parecía traer consigo (la de poner en jaque a ejecutivos corruptos y exponer las injusticias y discriminaciones donde las encontrara) ha caído en saco roto con la revelación de que, para estos supuestos periodistas, conseguir la primicia de un caso jugoso es más sabroso que proteger la integridad de las personas.

Hace cinco años parecía que Waypoint, Kotaku, Polygon y una nueva generación de Youtubers iba a traer cambios radicales a nuestra manera de discutir sobre videojuegos y construir cultura en torno a ellos. Hoy en día, me parecen tan gamers los que ponen el grito en el cielo por gestos progresistas inanes como los que se afanan en elevar la conversación desde un lugar privilegiado. Al fin y al cabo, ambos continúan salivando por la PS5 y el objeto de deseo de turno. Si acaso, nuestra manera de aproximarnos a los videojuegos se ha tornado más superficial que nunca. Obsesionades como estamos por las discusiones de cada momento y por quedar triunfantes en contiendas retóricas, tendemos a desatendernos de nuestra propia historia, o la construimos de un modo que sea lo más masticada posible. Preferimos llegar a lugares comunes sobre nuestras impresiones generales que lanzarnos a la garganta por disentir en puntos que corran el riesgo de resultar insoslayables. Preferimos la impresión filtrada y adecuadamente distante de Jeremy Parish o del canal retro de turno que sentir en nuestras carnes lo que sería jugar a algo como Pitfall hoy en día. Y no hablemos de ir más allá del videojuego en su conjunto, de tratar de establecer puentes con otras áreas del saber o (¡Nintendo no lo quiera!) con otras fórmulas de expresión humana.

Tal vez nos resistamos a hacer eso porque abrirnos a otras áreas del mundo nos expondría también a nuestras propias limitaciones. Recientemente hubo una pequeña discusión en Twitter a raíz de las declaraciones de la nueva directora del IVAM (Institut Valencía d’Art Modern) de que los cómics carecían de valor cultural. Más allá de la sensación de “esto ya lo he vivido”, lo que este caso específico demuestra es que es perfectamente posible construir un discurso y unas señas de identidad en torno a un medio sin necesidad de que enfrentarla o ponerla en cuestión, tanto consigo misma como con otras. Hay muchos cómics e infinidad de crítica dedicada a ellos que traspasa estéticas y desafía convenciones, por no hablar de ataques más o menos directos al estado de la cuestión en lo que cultura laboral y representación se refiere. Pero nada de eso tiene por qué alterar la situación mientras esa industria pueda sobrevivir a base de superhéroes polisémicos que se encarguen de mantener el mínimo común denominador (y le den mucho dinero a las cuatro empresas de siempre). Como haciéndose eco de la asquerosa falta de importancia que se le dan a estos hechos, mirad cómo Polygon caracteriza a la última racha de testimonios sobre maltrato sistémico como “un momento”. Como si esto fuera un berrinche accidental en lo que, el resto del tiempo, es una industria que se porta muy bien y se asegura de traernos contenido todas las semanas sobre el que recrearnos.

Todo este lenguaje presentista y descontextualizado contribuye a una situación en el que la ironía y el postureo de los 2000 han dado lugar a las guerras culturales de los 2010, que se recrea en las buenas intenciones pero apenas logra cambios esenciales. Es por eso que mi prioridad actual se halla menos en encontrar crítica meritoria tanto en la periferia como en los márgenes y más en elevar lo que Leeroy Levin define como “crítica no profesionalizada”. Es decir, una fórmula de consumo y generación de textos que priorice los temas y añada el mayor número de voces por el camino.

No estoy haciendo estas declaraciones en un intento de atacar a nadie, ni criticar a aquelles que precisan de su capital social o de sus conexión a un medio prestigioso para mantenerse a flote. Pero ahora tengo más claro que nunca que si queremos dejar de depender de una industria tan escorada en sí misma, es imperioso que nos bajemos lo antes posible del barco. Tampoco digo que se deje de cubrir Cyberpunk 2077, o lo nuevo de Ubisoft, o cualquier cosa hecha por alguien problemático. Pero invito a evitar tratarlos como el centro de nuestro mundo y, en vez de eso, centrarnos en proyectos pequeños pero atrevidos que nos ayuden a salir de este bucle permanente. A abrazar el mundo infinito que se halla más allá de las pancartas luminosas de Sony y Nintendo y que no siempre resulta tan bonito de ver o de probar. Atrevernos a enfadarnos, a sentirnos incómodos, a acostumbrarnos a no saber qué decir a veces porque no siempre podremos hablar de todas las cosas.

Gracias por estar ahí.

Originally published at http://laeradelvideojuego.wordpress.com on November 23, 2020.

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Tomás Grau de Pablos

Jugador, Doctor y estudioso de los videojuegos/Player, Phd. and Video Game Scholar